lunes, 7 de mayo de 2012

Operadores


Lean la siguiente información sobre los operadores en VFP. Diferencien los tipos de operadores al momento de utilizarlos en sus diseños.

OPERADORES

1.      CONCEPTO: Los operadores se representan mediante símbolos  y se utilizan para generar un único valor en tiempo de ejecución a partir de otros valores elementales.
2.      TIPOS DE OPERADORES:
A)    OPERADORES ARITMÉTICOS: Se utilizan para realizar  cálculos matemáticos.

OPERADOR
SIMBOLO
DEFINICIÓN
SUMA Y RESTA
+ -
Suma y Resta
MULTIPLICACIÓN Y DIVISIÓN
*  /
Multiplicación y División
POTENCIA
**  ó  ^
Elevar a la potencia
AGRUPACIÓN
( )
Agrupación de términos
MÓDULO
Residuo o Resto de la División


Ejemplo:

Thisform.text5.value=(Thisform.text1.value+Thisform.text2.value+Thisform.text3.value+ Thisform.text4.value)/4

B)     OPERADORES DE CADENA: Permiten unir dos o más cadenas en otra mayor.

OPERADOR
DEFINICIÓN
+
Unión De dos cadenas
-
Unión de dos cadenas eliminando espacios finales de la primera.


Ejemplo:
Dato=”Hola” + “Perú”                               (Hola       Perú)
Texto= “Visual” – “FoxPro”                       (VisualFoxpro)

Thisform.Text3.value=Thisform.Text1.value + Thisform.Text2.value
Thisform.Text4.value=Thisform.Text1.value -Thisform.Text2.value

C)    OPERADORES LÓGICOS: Permiten comparar valores del mismo tipo para dar lugar a un resultado lógico: verdadero (.T.) o Falso (.F.)
Los operadores lógicos son:
·         .AND.  (Y)
·         .OR.  (O)
·         .NOT.  (NO)
Ejemplo:
Thisform.Label1.Autosize=.F.
Thisform.text3.Fontbold=T

ACTIVIDAD:
1. Averigua sobre los operadores relacionales.
2. ¿En que momento de la programación se utilizan los operadores relacionales?
3. Diseñe un formulario para reconocer los tipos de operadores.
NOTA: Repasa los tipos de operadores para la siguiente sesión.

lunes, 5 de marzo de 2012

Algoritmos

Algoritmos
Es una lista de órdenes que indica la secuencia de operaciones que proporciona una respuesta a un problema dado.
Un algoritmo es una serie de pasos lógicos, que se estructuran para resolver un problema. Generalmente un algoritmo se compone de sentencias simples y sentencias de control. 
Los algoritmos están delimitados por las palabras: INICIO y FIN.

Características  de un Algoritmo

  1. Carácter finito. "Un algoritmo siempre debe terminar después de un número finito de pasos".
  2. Precisión. "Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente definido; las operaciones a llevar a cabo deben ser especificadas de manera rigurosa y no ambigua para cada caso".
  3. Entrada. "Un algoritmo tiene cero o más entradas: cantidades que le son dadas antes de que el algoritmo comience, o dinámicamente mientras el algoritmo corre. Estas entradas son tomadas de conjuntos específicos de objetos".
  4. Salida. "Un algoritmo tiene una o más salidas: cantidades que tienen una relación específica con las entradas".
  5. Eficacia. "También se espera que un algoritmo sea eficaz, en el sentido de que todas las operaciones a realizar en un algoritmo deben ser suficientemente básicas como para que en principio puedan ser hechas de manera exacta y en un tiempo finito por un hombre usando lápiz y papel".
Ejemplo:
Un cliente ejecuta un pedido a una fábrica. La fábrica examina en su banco de datos la ficha del cliente; si el cliente es solvente, entonces la empresa acepta el pedido, en caso contrario rechazar el pedido


Solución:
1º Paso: INICIO
2º Paso: Ejecutar el pedido
3º Paso: Examinar la ficha de datos
4º Paso: Si el cliente es solvente…Aceptar
              En caso contrario, rechazar el pedido.
5º Paso: FIN


 EXTENSIÓN:
1.Crea un algoritmo para:
   - Calcular el área de un rectángulo. 
   - Calcular el sueldo de un trabajador, considerando los datos más relevantes. 
2. ¿Qué es un Pseudocódigo? 
3. ¿Dibuja los símbolos de un Diagrama de Flujo? 


RECURSOS
Para reforzar esta sesión revisa el siguiente enlace haciendo clic sobre él:
Técnicas para la formulacion de un algoritmo 
Pseudocódigos 





lunes, 20 de febrero de 2012

Bienvenidos

Queridos estudiantes:
Reciban una cordial bienvenida a este nuevo año académico, espero que hayan disfrutado de sus vacaciones y retornen con muchas energías para aprovechar al máximo de las enseñanzas de sus profesores. 
Este año nos renovamos, SI... trabajaremos a través de este blog  aprovechando los recursos  tecnológicos de nuestra I.E. "Andrés Avelino Cáceres".


 Cual bandadas de palomas que regresan del berjel.... 
ya volvemos a la escuela, anhelantes del saber... 

miércoles, 22 de junio de 2011

ESTRUCTURAS ITERATIVAS


1.      CONCEPTO: La estructuras iterativas (repetidas) son bucles o repeticiones que permiten ejecutar una o más líneas de código tantas  veces sea necesario. En VFP tenemos los siguientes comandos que permiten realizar iteraciones:
-          FOR…TO … ENDFOR
-          DO WHILE…ENDDO
2.      FOR…TO…ENDFOR: Realiza un bucle un número determinado de veces ejecutando los mandatos que hay entre For y Endfor..
Sintaxis:
                            FOR   VarMen=nValorInicial  TO  NvalorFinal
                                        <Comandos>               
                             ENDFOR

DONDE:
-VarMen: Variable que actúa como contador.
nValorInicial: Valor inicial del contador
nValorFinal: Valor final del contador
Comandos: Especifica los comandos, mandatos o instrucciones de VFP que se van a ejecutar.
EJEMPLO:
FOR i=1 to 10
   THISFORM.LIST1.ADDITEM(THISFORM.TEXT1.VALUE)              
ENDFOR


3.      DO WHILE…ENDDO: Es una estructura de control repetitiva que integra un conjunto de comandos mientras se cumpla una condición:
SINTAXIS:                        DO WHILE   <EXP>
                                        <Comandos>   
                                        LOOP
                                        EXIT           
                             ENDDO

DONDE:
<EXP>: expresión lógica cuyo valor determina si se ejecutarán los comandos incluidos entre Do While…Enddo.
<Comandos>: o instrucciones incluidos entre Do While … Enddo
<LOOP>: Devuelve el control del programa directamente a Do While
<EXIT>: Transfiere el control del programa a la línea que sigue a Enddo.

EJEMPLO:

                  X=1
                  DO WHILE X<=10
                         THISFOR.LIST1.ADDITEM(STR(X))
                         X=X+1
                  ENDDO


 EJERCICIO DE APLICACIÓN: Diseña  un formulario que permita mostrarla tabla de multiplicar de un número especificado.





lunes, 20 de junio de 2011

Estructura Selectiva Múltiple

ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN MÚLTIPLE


1.      CONCEPTO: La estructura de selección múltiple es la capacidad de poder elegir una de entre varias opciones del flujo de control.
2.      DO CASE…CASE…ENDCASE: Evalúa la ejecución de un programa según las condiciones especificadas, porque permite escoger una alternativa entre varias.
Sintaxis:
                            DO CASE
CASE < EXP1>                                   
                                        Comandos               
                                     CASE < EXP2>
                                        Comandos                             
                                     OTHERWISE
Comandos                             
                             ENDCASE

            EJEMPLO:



EXTENSIÓN:
1. Diseña 2 formularios que permitan emplear la estructura DO CASE.

lunes, 13 de junio de 2011

Estructuras Selectivas

Ingresaremos a estudiar las estructuras selectivas y para un mejor entendimiento iniciamos con las sentencias selectivas simples. Leamos la siguiente información:

ESTRUCTURAS SELECTIVAS



1.      CONCEPTO: son sentencias que permiten evaluar condiciones, y en función del resultado realiza distintas acciones.
2.         TIPOS DE ESTRUCTURAS SELECTIVAS:
  IF … THEN … ENDIF
  IF … THEN … ELSE … ENDIF
·      ESTRUCTURAS IF … THEN … ENDIF: Si la condición resulta ser verdadera se ejecutará el bloque de mandatos encerrados por la orden, caso contrario se ejecutará la línea siguiente a Endif.
Sintaxis:
                            IF  <Condición> THEN            CONDICIÓN
                                        Bloque de mandatos       VERDADERA
CONDICIÓN     ENDIF
FALSA

  • ESTRUCTURAS IF…THEN...ELSE…ENDIF: Permite evaluar condiciones, en las que se ejecutará necesariamente uno de los dos bloques de mandatos, si la condición es verdadera se ejecutará el bloque 1, en caso contrario se ejecutará el bloque 2.
Sintaxis:
                            IF  <Condición> THEN                   CONDICIÓN
                                        Bloque de mandatos 1          VERDADERA
CONDICIÓN         ELSE
FALSA                           Bloque de mandatos 2                                  
                           ENDIF

ACTIVIDAD:
1. Diseña el siguiente formulario y determina los tipos de controles utilizados en un cuadro.
2. Codifica segùn criterios: Si la edad es mayor o igual que 18 años debe mostrar el mensaje UD ES MAYOR DE EDAD, en color magenta (fucsia), negrita  y cursiva, en caso contrario que muestre el mensaje UD ES MENOR DE EDAD en color rojo, tamaño 12, cursiva y subrayado.

 RECUERDA: Utiliza la sintaxis estudiada. en esta sesión.

miércoles, 25 de mayo de 2011

Controles Básicos III

Bien, ahora trabajaremos con los controles bàsicos: OPTIONGROUP y SHAPE. Leamos la información proporcionada:


Controles Básicos III

1.  Control OptionGroup (Grupo de Opciones):   Permite crear un grupo de botones de opción, de las que el usuario puede elegir una.
a)      Propiedades:
·  Caption: Descripción que acompaña al checkBox.
·  Button Count: Especifica el número de botones del control option group.
·  Value: Determina que botón del grupo causó el evento y sus valores son 0 - Desactivado y 1-Activado.
·   Name / Fontbold / Fontsize / Fontname / etc.
b)      Evento:
·  Click
2.   Control SHAPE(Forma):  Permite dibujar formas como cuadrados, rectángulos, círculos o elipses en el formulario.
a)      Propiedades:
·    Curvature: Permite redondear las esquinas de un cuadrado o rectángulo, así como de convertirlo en una elipse o en un círculo.
Los valores son:
0 – Sin curvatura
1-98 – Especifica esquinas redondeadas
99 – Curvatura máxima (círculo o elipse)
·    Fillcolor: Especifica el color que se utiliza para rellenar formas dibujadas en un objeto mediante rutinas gráficas. El valor predeterminado es 1 - TRANSPARENTE.
·    Fillstyle: Indica un determinado modelo de relleno de fondo. Los valores son:
0 – sólido
1 – Transparente
2 – Línea Horizontal 
3 – Línea vertical
4 – líneas diagonales hacia arriba
5 – Líneas diagonales hacia abajo
6 – Líneas verticales y horizontales
7 – Cruz Diagonal
·    Specialefect: indica si la forma es sencilla o tridimensional. Solo tiene efecto cuando la propiedad curvature tiene valor Cero. Los valores son:
0 – 3D (predeterminado)
1 – Normal

3.   Ejercicio de Aplicación:
Diseña un Formulario empleando los controles CheckBox, Image, option group y shape diferencia sus propiedades básicas y luego codifícalos para que se puedan visualizar en el tiempo de ejecución.