jueves, 18 de abril de 2013

Objetos en Visual FoxPro

Programación Orientada a Objetos (POO):
1.   La POO es una colección de objetos, cada uno de los cuales posee sus propias características o datos (PROPIEDADES) que determinan su comportamiento; además posee sus propios METODOS O CÓDIGOS asociados, los cuales van a responder a las acciones (EVENTOS) que se den sobre dicho objeto.

2.   Objetos: son cada uno de los elementos que  conforman  un sistema o aplicación. En Visual FoxPro, los formularios y los controles son objetos que puede incluir en sus aplicaciones.
Puede manipular estos objetos a través de sus propiedades, eventos y métodos.

3. Propiedades: son cada una de las características  que posee un objeto. Las propiedades pueden establecerse en tiempo de diseño o en tiempo de ejecución.
Sintaxis:      Contenedor.Objeto.Propiedad = Valor

Ejemplos: ETIQUETA



4. Eventos: es una actividad específica y predeterminada que puede ser iniciada por el usuario o por el sistema.
Objeto             : CommandButton
Propiedad        : Caption
Evento             : Click
                    

5. Codificación: es el procedimiento conducido por un evento que va unido al objeto. Ejm. Un clic del Mouse, un doble clic, es un tipo de evento que se ejecuta siempre y cuando los códigos de instrucción hayan sido declarados.

Ejercicio de Aplicación:
a) En el siguiente formulario, identifica la cantidad de objetos que se presentan en el diseño:

Hay .......... objetos en total.
.........  Etiquetas
.........  Cuadros de texto
.........  Imágenes
.........  Botones de comandos

b) Menciona los objetos, sus propiedades, eventos y métodos empleados en el diseño. (Elabora una tabla)


domingo, 7 de abril de 2013

Lenguaje de Programación

Observa el video que se muestra a continuaciòn:




Luego de observar el video, lee la siguiente la información:


LENGUAJE DE PROGRAMACIÔN:

Es una serie de comandos que permite codificar instrucciones, de manera que sean entendidas y ejecutadas por una computadora.


CLASIFICACIÓN:


SEGÚN EL NIVEL DE ABSTRACCIÓN:

- Lenguajes de bajo nivel

Son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel es el código máquina, le sigue el lenguaje ensamblador, que trabaja con los registros de memoria de la computadora de forma directa.


- Lenguajes de medio nivel

Tienen ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero tienen, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel.

- Lenguajes de alto nivel

Están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés, lo hacen de una forma rígida y sistemática

SEGÚN LA FORMA DE EJECUCIÓN:


Lenguajes compilados

Un compilador, lo que permite es traducir las instrucciones del lenguaje contenidas en el código fuente (instrucciones) a código máquina, de manera que el programa no necesita interpretar o convertir cada instrucción. Debido a esto es mucho más veloz que un intérprete y por supuesto mucho más profesional

Lenguajes interpretados

Un intérprete es aquel lenguaje que no trabaja en código máquina en forma directa, sino que va traduciendo cada instrucción.
Son mucho más lentos que los lenguajes de alto nivel que trabajan ejecutando instrucciones directamente en código máquina.

SEGÚN EL PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN

Lenguajes estructurados

Es un lenguaje natural limitado en palabras y construcciones, lo que le da más precisión y claridad, evitando ambigüedades. Especifica un algoritmo

Lenguajes funcionales

Suelen usarse mucho para Inteligencia Artificial. Ofrecen al programador un buen número de recursos expresivos que permiten resolver problemas complejos mediante programas pequeños y robustos

Lenguajes orientados a objetos

En la Programación Orientada a Objetos (POO u OOP) expresan un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.



ACTIVIDAD:
1. Elabora un comentario del video.
2. Diseña un organizador visual del tema en powerpoint.
NOTA: Enviar al correo: rocsee0230@gmail.com y no olvide colocar sus datos personales.







Microsoft Visual FoxPro




TRABAJO DE EXTENSIÓN:
1. ¿Cuáles son los requisitos del sistema para instalar Visual FoxPro?
2. Menciona las características de Visual FoxPro.
3. Averigua ¿Cuáles son los lenguajes de programación más utilizados actualmente?
4. ¿Qué es un código binario?
5. Escribe los códigos ASCCII de:
a) +
b) -
c) %
d) (
e) )
f) &
g) >
h) <
i) =
j) *
k) ^
l) /
m) \
n)"
NOTA: Desarrolle la actividad en un documento de Word y envíelo al correo: rocsee0230@gmail.com o al rocsee02301@hotmail.com
NO OLVIDE ESCRIBIR EL RESUMEN DEL TEMA EN EL CUADERNO.

domingo, 15 de julio de 2012

Formulario de Eliminación de registros

  1. Concepto: Un formulario de eliminación de registros nos permite eliminar físicamente los registros almacenados en una base de datos.
  2. Controles e instrucciones:
    • Etiquetas
    • Cuadros de textos
    • Botones de comandos
    • Formas
    • Imagen
    • With Thisform...EndWith
    • Locate for
    • If.. Else... Endif
    • If found ( )
    • Delete
    • Pack
    • Recall
    • Messagebox
    • Browse
  3. Diseño del formulario de eliminación:
    4. Codifica el botón de comando eliminar.


lunes, 9 de julio de 2012

FORMULARIO DE CONSULTA DE DATOS


1.       CONCEPTO: Un formulario de Consulta permite realizar la búsqueda de datos en la tabla y luego de encontrarlos los muestra en el formulario.
2.       CONTROLES  E INSTRUCCIONES:                                   
ü  CONTROLES: Tenemos
-          CUADROS DE TEXTOS
-          ETIQUETAS
-          BOTONES DE COMANDO
-          CUADRO COMBINADO
-          FORMAS
ü  INSTRUCCIONES:
-          THISFORM
-          USE (Activa la Tabla)
-          LOCATE (Localiza el texto contenido en text1 dentro de la tabla Agenda en el campo apellido)
-          IF FOUND () (Condición, si lo encuentra, mostrará los campos restantes en el formulario)
-          MESSAGEBOX (Mostrará un mensaje de error, si no encuentra el apellido)
-          IF…ELSE…ENDIF (Condición lógica)
                                                    
DISEÑO DE FORMULARIO DE CONSULTA:


Observa que el botón BUSCAR se encuentra al lado del primer cuadro de texto y la bùsqueda se harà con el nombre del trabajador. Recuerda que el formulario que vas a emplear debe tener un código para que se realice la consulta.
En la codificación debes emplear la estructura IF...THEN...ELSE...ENDIF y el comando LOCATE.
Aquí una ayuda:



Comprueba la funcionalidad del formulario, ejecutándolo y corrigiendo posibles errores de  compilación.

lunes, 2 de julio de 2012

SISTEMAS: FORMULARIO DE INGRESO

SISTEMAS


1.       CONCEPTO: Un sistema es un programa o conjunto de programas que efectúan la gestión de los procesos básicos de un sistema informático y permite la normal ejecución del resto de las operaciones..
2.       COMPONENTES DE UN SISTEMA:                                 
ü  Herramientas tecnológicas: son el Software y el Hardware
ü  Personas que operan las herramientas tecnológicas
ü  Procedimientos: Son los procesos que se realizan en todos los sistemas.
3.       CARACTERÍSTICAS: Utiliza de manera estructurada y accesible los menús y barras de herramientas para que los usuarios aprovechen los comandos y herramientas contenidas en sus aplicaciones.
ENTRADA -->PROCESO --> SALIDA



FORMULARIO DE INGRESO

1.       FORMULARIO DE INGRESO: Permite almacenar información en una base de datos.
ü  PASOS:
Ø  Crear la tabla
EJEMPLO: CREATE AGENDA1
Luego de diseñar la tabla con los campos, acepte y no ingrese ningún registro.


Ø  Diseñe el formulario de Ingreso con los siguientes controles:
-          Etiquetas
-          Cuadros de texto
-          Formas
-          Cuadro combinado
-          Botones de comando


 
Ø  Codifique los controles empleando el comando Replace para el botón guardar.


continúa la codificación para los demás botones de comando.





lunes, 7 de mayo de 2012

Operadores


Lean la siguiente información sobre los operadores en VFP. Diferencien los tipos de operadores al momento de utilizarlos en sus diseños.

OPERADORES

1.      CONCEPTO: Los operadores se representan mediante símbolos  y se utilizan para generar un único valor en tiempo de ejecución a partir de otros valores elementales.
2.      TIPOS DE OPERADORES:
A)    OPERADORES ARITMÉTICOS: Se utilizan para realizar  cálculos matemáticos.

OPERADOR
SIMBOLO
DEFINICIÓN
SUMA Y RESTA
+ -
Suma y Resta
MULTIPLICACIÓN Y DIVISIÓN
*  /
Multiplicación y División
POTENCIA
**  ó  ^
Elevar a la potencia
AGRUPACIÓN
( )
Agrupación de términos
MÓDULO
Residuo o Resto de la División


Ejemplo:

Thisform.text5.value=(Thisform.text1.value+Thisform.text2.value+Thisform.text3.value+ Thisform.text4.value)/4

B)     OPERADORES DE CADENA: Permiten unir dos o más cadenas en otra mayor.

OPERADOR
DEFINICIÓN
+
Unión De dos cadenas
-
Unión de dos cadenas eliminando espacios finales de la primera.


Ejemplo:
Dato=”Hola” + “Perú”                               (Hola       Perú)
Texto= “Visual” – “FoxPro”                       (VisualFoxpro)

Thisform.Text3.value=Thisform.Text1.value + Thisform.Text2.value
Thisform.Text4.value=Thisform.Text1.value -Thisform.Text2.value

C)    OPERADORES LÓGICOS: Permiten comparar valores del mismo tipo para dar lugar a un resultado lógico: verdadero (.T.) o Falso (.F.)
Los operadores lógicos son:
·         .AND.  (Y)
·         .OR.  (O)
·         .NOT.  (NO)
Ejemplo:
Thisform.Label1.Autosize=.F.
Thisform.text3.Fontbold=T

ACTIVIDAD:
1. Averigua sobre los operadores relacionales.
2. ¿En que momento de la programación se utilizan los operadores relacionales?
3. Diseñe un formulario para reconocer los tipos de operadores.
NOTA: Repasa los tipos de operadores para la siguiente sesión.