martes, 23 de abril de 2013

Formularios en Visual FoxPro 6.0

1.   FORMULARIOS: Es una clase contenedora. Un formulario contiene controles para mostrar y modificar datos. Los formularios ofrecen un amplio conjunto de objetos que pueden responder a los eventos del usuario o del sistema.
2.  CREAR FORMULARIOS:
 Para crear un formulario nuevo puede realizarlo de las siguientes formas:
·   En el menú Archivo, elija Nuevo, seleccione Formulario y luego Nuevo archivo.
  • Utilice el comando CREATE FORM <nombre del formulario>
  • Clic en el botón NUEVO de la barra de herramientas.
3.  DISEÑADOR DE FORMULARIOS: sirve para crear y modificar visualmente formularios y conjuntos de formularios.



4.   GUARDAR FORMULARIOS: Es necesario guardar el formulario antes de poder ejecutarlo. Si intenta ejecutar el formulario o cerrar el Diseñador de formularios cuando aún no ha guardado el formulario, Visual FoxPro le pedirá que guarde o que descarte los cambios realizados.
Para guardar un formulario
·         Clic en el ícono Guardar.
·         En el Diseñador de formularios, elija Guardar en el menú Archivo.
·         Pulse la combinación de teclas. Control +  S
5.   EJECUTAR FORMULARIOS: Un formulario puede ejecutarse directamente desde la interfaz o mediante programación.
Ejecutar un formulario de forma interactiva: Hay varios modos de ejecutar el formulario que ha diseñado.
-    En el Diseñador de formularios, haga clic en el botón Ejecutar   !   de la barra de herramientas Diseñador de formularios.
-    Presione la combinación de teclas CONTROL + E
Para ejecutar un formulario mediante programación
6.  CERRAR UN FORMULARIO
·         Botón de control Cerrar.
·         Control + W
·         Control + F4

7.  ABRIR UN FORMULARIO
·         Control + O
·         Clic en el Icono Abrir
·         Archivo – Abrir - Formulario
·         Modify Form <nombre del formulario>

8.  TIPOS DE DATOS: VFP contiene varios tipos de datos:
a)      Carácter: Almacena información alfanumérica
b)      Entero: Almacena valores numéricos no decimales.
c)      Fecha: Almacena información de calendario en el formato del sistema
d)      Numérico: Almacena valores numéricos incluido los decimales.
e)      Lógico: Almacena valores lógicos Verdadero (.T.) o Falso (.F.)

9.  VARIABLES: Es una ubicación en la memoria del computador donde se almacenan los datos. Puede cambiar el contenido de una variable, pero su nombre y su área de almacenamiento están reservados hasta que se termine la sesión de Visual FoxPro o libere la variable. Las variables y sus valores se pierden a menos que las guarde en disco antes de salir de Visual FoxPro.
Ejm.
Edad=0
Nota1=0
Ape=""
Fecha=  /  /
Edad= Thisform.Text1.value (Edad, es el nombre de la variable y es de tipo numérico)
Nota1= Thisform.Text5.value (Tipo entero)
Ape= Thisform.Text2.value (Tipo Carácter)
Fecha= Thisform.Text3.value (Tipo Fecha)

10. CONSTANTES: Es un valor numérico o de cadena que no cambia. Las expresiones constantes combinan constantes y operadores, pero no variables, y se evalúan como el mismo valor cada vez. Ejm:
Edad= 15
Nota1=18
Nombre= Rocío
Ape=Tipismana

ACTIVIDAD:
1. Escribe 5 ejemplos de Variables

2. Escribe 5 ejemplos de constantes
3. Determina los tipos de datos del siguiente formulario:

Nota: Enviar actividad a mi correo.

jueves, 18 de abril de 2013

Objetos en Visual FoxPro

Programación Orientada a Objetos (POO):
1.   La POO es una colección de objetos, cada uno de los cuales posee sus propias características o datos (PROPIEDADES) que determinan su comportamiento; además posee sus propios METODOS O CÓDIGOS asociados, los cuales van a responder a las acciones (EVENTOS) que se den sobre dicho objeto.

2.   Objetos: son cada uno de los elementos que  conforman  un sistema o aplicación. En Visual FoxPro, los formularios y los controles son objetos que puede incluir en sus aplicaciones.
Puede manipular estos objetos a través de sus propiedades, eventos y métodos.

3. Propiedades: son cada una de las características  que posee un objeto. Las propiedades pueden establecerse en tiempo de diseño o en tiempo de ejecución.
Sintaxis:      Contenedor.Objeto.Propiedad = Valor

Ejemplos: ETIQUETA



4. Eventos: es una actividad específica y predeterminada que puede ser iniciada por el usuario o por el sistema.
Objeto             : CommandButton
Propiedad        : Caption
Evento             : Click
                    

5. Codificación: es el procedimiento conducido por un evento que va unido al objeto. Ejm. Un clic del Mouse, un doble clic, es un tipo de evento que se ejecuta siempre y cuando los códigos de instrucción hayan sido declarados.

Ejercicio de Aplicación:
a) En el siguiente formulario, identifica la cantidad de objetos que se presentan en el diseño:

Hay .......... objetos en total.
.........  Etiquetas
.........  Cuadros de texto
.........  Imágenes
.........  Botones de comandos

b) Menciona los objetos, sus propiedades, eventos y métodos empleados en el diseño. (Elabora una tabla)


domingo, 7 de abril de 2013

Lenguaje de Programación

Observa el video que se muestra a continuaciòn:




Luego de observar el video, lee la siguiente la información:


LENGUAJE DE PROGRAMACIÔN:

Es una serie de comandos que permite codificar instrucciones, de manera que sean entendidas y ejecutadas por una computadora.


CLASIFICACIÓN:


SEGÚN EL NIVEL DE ABSTRACCIÓN:

- Lenguajes de bajo nivel

Son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel es el código máquina, le sigue el lenguaje ensamblador, que trabaja con los registros de memoria de la computadora de forma directa.


- Lenguajes de medio nivel

Tienen ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero tienen, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel.

- Lenguajes de alto nivel

Están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés, lo hacen de una forma rígida y sistemática

SEGÚN LA FORMA DE EJECUCIÓN:


Lenguajes compilados

Un compilador, lo que permite es traducir las instrucciones del lenguaje contenidas en el código fuente (instrucciones) a código máquina, de manera que el programa no necesita interpretar o convertir cada instrucción. Debido a esto es mucho más veloz que un intérprete y por supuesto mucho más profesional

Lenguajes interpretados

Un intérprete es aquel lenguaje que no trabaja en código máquina en forma directa, sino que va traduciendo cada instrucción.
Son mucho más lentos que los lenguajes de alto nivel que trabajan ejecutando instrucciones directamente en código máquina.

SEGÚN EL PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN

Lenguajes estructurados

Es un lenguaje natural limitado en palabras y construcciones, lo que le da más precisión y claridad, evitando ambigüedades. Especifica un algoritmo

Lenguajes funcionales

Suelen usarse mucho para Inteligencia Artificial. Ofrecen al programador un buen número de recursos expresivos que permiten resolver problemas complejos mediante programas pequeños y robustos

Lenguajes orientados a objetos

En la Programación Orientada a Objetos (POO u OOP) expresan un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.



ACTIVIDAD:
1. Elabora un comentario del video.
2. Diseña un organizador visual del tema en powerpoint.
NOTA: Enviar al correo: rocsee0230@gmail.com y no olvide colocar sus datos personales.







Microsoft Visual FoxPro




TRABAJO DE EXTENSIÓN:
1. ¿Cuáles son los requisitos del sistema para instalar Visual FoxPro?
2. Menciona las características de Visual FoxPro.
3. Averigua ¿Cuáles son los lenguajes de programación más utilizados actualmente?
4. ¿Qué es un código binario?
5. Escribe los códigos ASCCII de:
a) +
b) -
c) %
d) (
e) )
f) &
g) >
h) <
i) =
j) *
k) ^
l) /
m) \
n)"
NOTA: Desarrolle la actividad en un documento de Word y envíelo al correo: rocsee0230@gmail.com o al rocsee02301@hotmail.com
NO OLVIDE ESCRIBIR EL RESUMEN DEL TEMA EN EL CUADERNO.